Anticheat RedM vs anticheat FiveM : ce n’est pas le même problème
Un anticheat FiveM branché sur RedM se tait quand il devrait tirer et s’affole quand il ne devrait pas. Ce qui change vraiment, et quoi vérifier d’abord.
La question revient chaque semaine sous la même forme : j’utilise déjà un anticheat sur mon serveur FiveM, puis-je le brancher sur le serveur RedM ? Il démarrera. Il se déclarera sain. Et il aura tort dans deux sens à la fois : muet quand il devrait tirer, hurlant quand il ne devrait pas. Ce n’est pas un procès contre un produit en particulier. Les deux jeux fournissent des données différentes à un détecteur, et presque tout ce qui est vrai sur GTA V est faux sur RDR3. Voilà ce qui distingue un anticheat RedM d’un anticheat FiveM.
Deux jeux, deux surfaces de triche
Ce que fait réellement un tricheur FiveM
GTA V est une cible de modding depuis plus de dix ans et le marché des cheats FiveM est entièrement banalisé : abonnements, canaux de mise à jour, support client. Les listes de fonctions ont convergé parce que les cibles ont convergé : faire apparaître des véhicules, lâcher de l’argent, déclencher des événements serveur à la main, injecter des objets du framework, se faire passer pour un admin. Le centre de gravité, c’est l’économie, parce que c’est là que se trouve la valeur sur un serveur roleplay GTA.
Ce que fait réellement un tricheur RedM
RDR3 est une cible plus petite et il y a moins de menus, mais ceux qui existent sortent des mêmes bases de code et se vendent aux mêmes endroits. Ce qui change, c’est la visée. Il n’y a pas de supercar à faire apparaître. L’abus qui a de la valeur sur RedM, c’est le combat : une fusillade dure trois tirs, les armes sont lentes et lourdes, et une seule balle corrigée décide de tout. L’aimbot et le silent aim valent plus ici que sur un serveur où tout le monde réapparaît en quatre-vingt-dix secondes, et le godmode suit pour la même raison. Viennent ensuite la physique des montures et des chariots, puis les événements du framework sur VORP ou RSG.
Ce qui est identique, et pourquoi cela ne change rien
L’architecture du mensonge est la même dans les deux jeux : le client fait tourner le monde, décide de ce qui s’est passé, et peut retoucher le récit avant de l’envoyer. Tout ce qui est dit dans comment fonctionne vraiment un anticheat RedM vaut tel quel sur FiveM. Cette base commune est précisément la raison pour laquelle on suppose que le détecteur est portable lui aussi. Ce n’est pas la *méthode* qui ne se porte pas. Ce sont toutes les entrées qu’on lui donne.
Où un anticheat porté se tait
Des natives qui se comportent autrement, sans jamais le dire
Commençons par celle qui piège tout le monde, car elle n’est même pas propre à RedM : c’est simplement que le portage est l’endroit où elle mord. Les natives CitizenFX déclarées BOOL renvoient le nombre 1, pas le booléen Lua true. Une protection écrite if IsPedInAnyVehicle(ped) == true then est du code mort. Elle ne lève jamais d’erreur, n’écrit rien dans les logs, ne se déclenche jamais. Dans un langage où rien ne plante, un détecteur peut rester éteint des mois pendant que le panel annonce joyeusement qu’il est activé.
Vient ensuite la moitié vraiment RedM : des natives qui existent sur GTA V et sont tout simplement absentes sur RDR3, et des natives qui portent le même nom avec un comportement différent. Ni l’un ni l’autre ne lève d’erreur. Les deux produisent un module qui se charge, fait tourner sa boucle, consomme son budget de tick, et ne détecte strictement rien, pour toujours.
L’événement de dégâts sur lequel tout reposait
La plupart des comptages d’impacts sur FiveM reposent sur un seul événement de dégâts. Sur RDR2, cet événement reste muet côté victime dans une part significative des cas. Portez le détecteur tel quel : il ne compte rien tout en se déclarant en parfaite santé, ce qui est pire qu’un plantage, parce qu’un plantage se corrige. La réparation n’est pas un changement de seuil, c’est un autre chemin de preuve : lire les constantes vitales de la victime côté serveur, et les corréler avec le tir déclaré.
Les événements du framework ne correspondent pas, du tout
Un détecteur d’abus d’événements est, en pratique, une liste de noms d’événements. Écrite pour FiveM, cette liste, c’est ESX et QBCore. Sur RedM, c’est VORP Core, RSG, redemrp ou une pile autonome, et les noms n’ont rien en commun. Une liste portée est un ensemble de chaînes qui n’apparaissent nulle part sur votre serveur. Elle ne correspond à aucun événement et ne lève aucune alerte, ce qui ressemble exactement à un serveur propre.
Où un anticheat porté s’affole
Un seul plafond de vitesse sur GTA V, quatre sur RDR3
Un cheval au grand galop couvre le terrain plusieurs fois plus vite qu’un homme qui sprinte, et tombe en plein dans la plage que n’importe qui aurait choisie comme plafond pour un homme à pied. Un seul seuil de vitesse signale donc soit tous les cavaliers de la carte, soit reste assez lâche pour rater complètement un speedhack. Ajoutez le chariot : un joueur debout dans un chariot en mouvement ou sur un train avance à la vitesse du véhicule alors que le moteur indique sa propre vitesse de déplacement à zéro. Pour un contrôle distance sur temps, c’est une écriture de coordonnées de manuel.
Le module porte donc un plafond distinct par mode de locomotion (à pied, à cheval, en véhicule, à la nage), chacun avec sa propre tolérance, et aucun n’est consulté avant que le contexte de déplacement ait été vérifié. Les valeurs elles-mêmes restent en interne, pour la même raison que les seuils de visée : un développeur de cheat qui connaît un plafond règle son logiciel pour rester juste en dessous. Ce dont un acheteur a besoin, c’est de la forme, pas des chiffres. Un produit qui expose un seul réglage de vitesse a été écrit pour GTA V.
La nage, et les rivières que personne n’a prises en compte
Un plafond de nage fixé à quelques fois la vitesse d’un joueur qui nage paraît généreux. Il ne l’est pas : la carte de RDR2 est pleine de rivières et de rapides, et un courant emporte un joueur parfaitement honnête bien au-delà. Le plafond praticable finit donc volontairement large : invisible pour quiconque est pris dans un courant, et toujours très loin de ce que produit un speedhack de nage. Sur GTA V, on nage dans un océan plat et la question ne se pose jamais.
RDR2 a trois caméras légitimes qui s’éloignent du ped
La détection de freecam sur GTA V est presque gratuite : mesurer la distance entre la caméra et le ped, alerter au-delà d’un seuil. Sur RDR2, cette même mesure ne veut rien dire à elle seule, parce que la caméra cinématique liée à une touche, la caméra de joueur à terre ou mort, et chaque caméra scriptée de boutique ou de cinématique se trouvent par conception à des dizaines de mètres du joueur.
Nous avons livré une fois la version naïve. Dès la première semaine, elle avait accusé une longue liste de joueurs parfaitement honnêtes, et les contrôles censés confirmer une vraie freecam ne s’étaient déclenchés aucune fois. Ce que seul un mod menu fait, c’est faire voler la caméra pendant que le ped reste immobile : la distance doit donc arriver avec un ped immobile et une caméra qui continue de se déplacer. Trois conditions réunies, pas une seule mesure. La version portée de ce détecteur n’est pas légèrement bruyante : elle accuse vos habitués et ne trouve personne.
Le déplacement est ici une mécanique centrale, pas une exception
Trajets en diligence, voyage rapide depuis le camp, transferts en prison, intérieurs de propriétés et de boutiques : le roleplay RedM déplace les joueurs par script en permanence, et chacun de ces sauts passe pour une téléportation aux yeux d’un détecteur qui ne possède qu’un seuil de distance. Relever le seuil n’arrange rien, cela vous aveugle simplement aux vraies téléportations. Ce qui règle le problème, c’est une liste de tolérance des contextes de déplacement que le serveur déclare (spawn, voyage rapide, action d’admin), pour que le détecteur distingue un déplacement scripté d’un déplacement inexpliqué.
Le problème des faux positifs est structurellement pire sur RedM
Il y a un cruel effet de sélection. La famille de détection la plus faible (lire un état, alerter dessus) est aussi celle qui se porte le plus facilement, parce qu’un drapeau est un drapeau dans les deux jeux. C’est donc elle qui survit intacte au changement, pendant que les familles solides cassent discrètement. Et c’est celle que votre propre serveur déclenche toute la journée : à la réanimation, pendant une cinématique, dans une zone sûre, au spawn, pendant qu’un script de médecin tourne, chaque fois qu’un admin utilise un outil que vous lui avez donné.
La seule chose qui sépare un cheat de votre propre script qui pose le même drapeau, c’est qui l’a appelé. Cette attribution doit être construite délibérément, et elle ne traverse pas gratuitement les frontières entre ressources : un hook installé dans une ressource n’observe pas l’appel fait depuis une autre. Tout éditeur qui vend de la détection de godmode sans réponse franche sur l’attribution de l’appelant vous vend un canal d’alertes que votre staff mettra en sourdine en quinze jours. Cet échec a son propre article : pourquoi votre anticheat accuse vos joueurs honnêtes.
Quoi vérifier avant d’acheter un anticheat RedM
La décision est-elle prise côté serveur ? Rien de propre à RedM, simplement non négociable : tout ce qui est sur la machine du joueur peut être éteint par le joueur.
Demandez les plafonds de vitesse séparément : à pied, à cheval, en chariot, à la nage. Un seul nombre a été écrit pour GTA V et jamais revu.
Demandez comment un déplacement scripté est reconnu. Un seuil plus grand au lieu d’un contexte déclaré, et le voyage rapide ensevelira votre staff.
Demandez comment l’appelant d’un changement d’état est attribué. La détection du godmode, de l’invisibilité, du noclip et des soins ne vaut rien sans cela.
Demandez quels frameworks, nommément. VORP Core, RSG, redemrp, autonome. « Compatible avec tous les frameworks » signifie que la liste d’événements n’a jamais été écrite.
Demandez ce qui se passe quand une native manque sur RDR3, et ce que le produit ne peut pas voir du tout. Refuser de se charger en le disant vaut mieux que tourner muet.
La version courte
- 1
La méthode se porte. Les entrées non : natives, événements de dégâts et noms d’événements du framework sont tous différents sur RDR3.
- 2
Un détecteur porté échoue en silence bien plus souvent qu’il n’échoue bruyamment : « aucune alerte » n’est donc pas la preuve d’un serveur propre.
- 3
Un seul seuil de vitesse ne peut pas couvrir en même temps un homme, un cheval, un chariot et une rivière.
- 4
RDR2 éloigne légitimement la caméra du ped et déplace les joueurs par script toute la journée, ce qui explique pourquoi les détecteurs d’état portés inondent le salon d’alertes.
- 5
La détection qui survit à un portage est la plus faible, et c’est celle qui produit les faux positifs.
La liste complète des détections est sur la page des fonctionnalités, le panel de démo est ouvert avec de vrais dossiers et sans compte à créer, et les tarifs sont publics. La vue d’ensemble de l’anticheat RedM réunit les trois sur une seule page. Si vous voulez la méthode de fond plutôt que la comparaison, commencez par comment fonctionne vraiment un anticheat RedM.